¿Jugamos?

Aprendí mis primeras palabras prohibidas jugando al beso, verdad o acción.  En ese momento solo me estimulaba estar con mis amigos y pasar un buen rato, y eso hacíamos, lo que no sabía es que en realidad estaba aprendiendo cosas que mis padres todavía no estaban dispuestos a enseñarme.

Más adelante llegó el Stratego. Para los que no estéis familiarizados con este juego os diré que la primera decisión que se tomaba condicionaba enormemente el desarrollo de la partida. La decisión era poner tus piezas en el tablero de forma estratégica. El objetivo era simplemente o capturar todas las piezas de tu oponente con posibilidad de movimiento o llegar y capturar primero la bandera. Todo dependía de tu destreza como estratega. La batalla estaba servida y durante el juego se vivían momentos de excitación,  de expectativas, frustración, de rabia, euforia, nervios, tensión, y un sinfín de emociones, en definitiva una experiencia única.

Y como no, el Monopoli, reservado para los días de lluvia, en los que por fin, nuestros padres nos permitían quedarnos horas y horas jugando. En este juego, lo mejor era ser la Banca ¿Y quién no quería serlo? Ser la banca suponía leer todas las tarjetas y entender los conceptos, estar pendiente de pagar cuando tocaba, contar el dinero, intercambiarlo, sumar, restar, multiplicar y dividir. La tarea no era fácil y suponía cierta concentración, sobretodo con la compra de casas y hoteles, hacer hipotecas y lidiar con los impuestos. Pero lo bueno de ser la banca era que tenías el poder.  El juego te pertenecía.

Volviendo hoy del GWC (Gamification World Congress) me permito hacer la reflexión de que aquellos juegos y sus propósitos de ser siguen vivos y debemos aplicarlos a nuestros sistemas de trabajo. Conocer y sentir la razón de ser de un juego es fundamental para acometer con éxito cualquier proyecto gamificado, haciéndolo correctamente conseguiremos provocar emociones y estímulos arrebatadores, despertaremos el poder de pertenencia y daremos un valor diferencial al viaje al que sometamos a nuestro viajero.

Desde Mostaza llevamos años gamificando proyectos para nuestros clientes, enfocados a estimular y motivar a los participantes para asimilar o interiorizar distintas cosas, desde KPI’s a evolución de negocio.  Quizá hasta hace poco,  las mecánicas, los elementos, la estética eran diferentes. Pero no importa porque el objetivo real de gamificar permanece intacto. Siempre ha sido el mismo y me reconforta haber vuelto del congreso más importante de Europa en Gamificación convencida de ello. ¡Seguiremos en esta línea!

Gamifiquemos y nunca, nunca, dejemos de jugar.

 

Mireia Moyá

Fan de los juegos que hacen sentir. Fan de los juegos que crean engagement

 

Parte 2: Transmedia, ¿Y qué más?

¿Cómo puede beneficiar a una empresa el Transmedia y porqué?

Salir. Como los evangelistas. Salir de la iglesia. Divulgar el mensaje entre creyentes y no creyentes. Convertir a los escépticos en nuevos adeptos. Fidelizar a los visitantes ocasionales. Salir. Abandonar la comodidad del escondrijo de la oficina. Aumentar la distancia entre el monitor y nuestro cuerpo. Rotar la silla hacia atrás. Salir por la puerta y observar. ¿Qué tendencia cala hondo entre mis compañeros humanos y humanas y cómo lo hace? ¿Qué medios utiliza? ¿Qué tono, con qué frecuencia, y quién lo esponsoriza?.

Volvamos a las religiones. Aprendamos de sus estrategias. Contemplemos la belleza de la simplicidad en la proliferación de su mensaje, de la diversificación de la palabra en mil canales, de sus tácticas probadas y tan antiguamente modernas. Todo empieza con un Best-seller en papel (hoy disponible en digital). Estampas y cromos coleccionables. Colgantes y pendientes. Fondos de pantalla. Financiación de arte y pintura de artistas famosos sobre variaciones sobre el mensaje. Espacios privados de reunión, de entrada gratuita. Eventos semanales de meditación sobre el mensaje. Atención personalizada semanal, íntima y secreta. Hospitales. Programas educativos. Programas de rehabilitación. Eventos temáticos. Eventos lúdicos. Esponsorización de acontecimientos locales, regionales, nacionales e internacionales. Prensa escrita. Prensa digital. Películas temáticas. Esponsorización de  canales de radio, televisión y audiovisuales de temas afines. Concursos de poesía. Bibliotecas. Universidades. Museos. Hostales y albergues. Inmobiliarias. Banca. Programas políticos.

Y sigue.  No hace falta que lleguemos a tanto, ni mucho menos. Pero pensemos en lo que hay en el corazón de su estrategia. Un solo mensaje. Un coro de personajes. Un coro de prescriptores. Una legión de fans combatientes que discuten con los detractores (como mínimo).

Claro, el mensaje importa. Todo lo que queremos comunicar tiene que tener algún interés compartido con la persona o grupo de personas a quien queremos comunicar. Pero comunicar, amigos, ya no es suficiente. Comunicamos todo el día. Somos animales comunicantes.  En la susodicha era de la información, informar, sin más, no es suficiente. No lo es si quieres movilizar a tu target hacia tu producto. Al grupo, hacia tu idea. Si quieres captar la atención. Si quieres que te crean, que te sigan, que te compren, tendrás que trabajar más. Salir de las vías por las que circula tu locomotora y seguir a pié, si hace falta, hasta donde está el target. Estudiar lo qué hace, lo que dice que hace, lo que le gusta y lo que dice que le gusta (son siempre cosas distintas). ¿Dónde puedo coincidir con ellos? ¿En qué momento mi mensaje puede calar hondo? ¿En qué formato adapto mi mensaje para que les quede bien cuando se lo prueben? ¿Es verdad que ahora todo tiene que tener una función lúdica, una propuesta de ocio?

(Sigue en parte 3)

 

Dos de dos.

La semana pasada se celebró en Madrid la entrega de los Premios DEC que organiza desde hace tres años la Asociación para el Desarrollo de la Experiencia al Cliente. Mostaza Comunicación se presentaba con dos proyectos en los que ha trabajado estrechamente con la consultoría Nexe the Way of Change. Ambas iniciativas quedaron finalistas. Dos de dos.

Los proyectos presentados fueron “Piensa en Rojo” de Media Markt y “Estar donde estés” de Banco de Sabadell. Ambos estuvieron a un paso de llevarse el premio a la mejor iniciativa de movilización de empleados. Dos de dos.

El Proyecto ‘Piensa en Rojo’, de Media Markt tenía como misión orientar a toda la organización a conseguir una mejor experiencia de sus clientes. En otras palabras, se buscaba incrementar el Net Promoter Score (NPS) y satisfacer así las necesidades de los clientes más demandantes. Fue tal el éxito del proyecto que Media Markt logró incrementar su NPS en más de 30 puntos. El medio: una campaña de comunicación interna donde se combina el humor y las nuevas tecnologías.

Mejorar la experiencia de sus clientes es también el objetivo que persigue el Banco Sabadell con el proyecto ‘Estar donde estés’. Un proyecto de transformación que implica un cambio en la manera de trabajar y de entender la relación del cliente con el Banco. Para ello, es imprescindible involucrar a todos los empleados de la empresa para que éstos formen parte activa del cambio y conseguir así la meta final: ser líderes en Experiencia de Cliente en el sector. El medio: una campaña de comunicación interna vertebrada y difundida  alrededor de los propios empleados.

Dos grandes proyectos. Y dos grandes clientes. Dos de Dos.

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